miércoles, 27 de marzo de 2013

Necesitamos una revolución educativa

Personajes tan conocidos como Eduard Punset o el especialista en videojuegos y aprendizaje, Marc Prensky, entre muchos otros colaboradores, nos hacen reflexionar en este documental sobre la importancia de las nuevas tecnologías en los sistemas educativos actuales, la diversidad de prácticas que nos permiten llevar a cabo y los diferentes enfoques que posibilitan dar a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El profesor del siglo XXI ha de preparar a sus estudiantes para un futuro incierto Marc Prensky.

Si miramos a nuestro alrededor nos daremos cuenta de que muchas cosas han cambiado respecto a épocas anteriores. Una de las mayores innovaciones de la que disponemos actualmente es la presencia de una tecnología muy desarrollada y avanzada. Hace ya algunos años que las TIC, los medios digitales se incorporaron a nuestra realidad y poco a poco fueron adquiriendo una importancia y un papel imprescindible en el día a día de los ciudadanos.

En el ámbito educativo ocurrió lo mismo. La integración de las nuevas tecnologías en las escuelas supuso la necesidad de adaptar la metodología de enseñanza a las exigencias del momento. Es muy difícil educar a generaciones del siglo XXI con técnicas de siglos pasados que poco se asemejaban al actual.

La sociedad en la que nos movemos hoy día, con los medios con los que contamos actualmente, supone el desarrollo de unas habilidades, competencias, capacidades, etc, que con técnicas anticuadas no serían posibles potenciar y explotar. Poco a poco van surgiendo nuevos oficios, nuevas profesiones y especializaciones adaptadas a las necesidades del momento. Si no preparamos adecuadamente a los futuros protagonistas de estas innovaciones; si no les dotamos de recursos y estrategias que les permitan desenvolverse en esos ámbitos, no podrán acceder al mundo laboral que cada cual desea.

La experiencia con los medios digitales no es la misma en el caso de un niño que nace en el siglo XXI, que nace en un entorno rodeado de tecnología, en el que es algo cotidiano, próximo y común a él, que en el caso de otro niño nacido en la década de los años 40. Estos últimos son conocidos como “inmigrantes digitales”, es decir, personas que han incorporado la tecnología a su vida posteriormente; personas que poco a poco han tenido que irse adaptando a situaciones nuevas y desconocidas para ellos. Asumen la tecnología con más dificultad que un “nativo digital” porque además les supone la necesidad de encontrar una utilidad de estos medios en su propia vida. Nadie se pregunta si realmente todas estas innovaciones les son necesarias o no, simplemente las utiliza.

Dentro de las nuevas tecnologías y de las nuevas formas de vida, de diversión y entretenimiento que existen en este momento, cabe destacar la presencia de los videojuegos en el entorno de niños y adultos.

Generalmente se tiene la concepción de que el videojuego es algo negativo para el desarrollo de los niños. Suele ser considerado como un mero juego que apenas les aporta algo y que simplemente les resta tiempo de cumplir con otras obligaciones y responsabilidades.

Es necesario terminar con estos prejuicios y hacer ver que, como todo, los videojuegos tienen aspectos positivos y aspectos negativos. Todo depende de la finalidad con que los utilicemos.

Ventajas:

·         Nos implican en aquello que hacemos.
·         Son conflicto, competición, reto y oposición; pero tienen reglas, lo que nos proporciona estructura y disciplina y unos objetivos que nos dotan de motivación. De esta manera, sin darnos cuenta, nos presentan los resultados y las consecuencias de nuestros actos.
·         Nos enseñan a cooperar con otras personas que entran a formar parte de nuestro grupo social.
·         Agudizan nuestra creatividad e ingenio con pruebas a resolver y problemas de estrategia.
·         Cuando su historia nos toca la emoción, ello nos garantiza que no olvidemos lo aprendido.
·         Te enseñan a asumir riesgos, aprendes a tomar buenas decisiones. Este tipo de cosas que luego transmitimos a todas nuestras profesiones.
·         Cada vez las imágenes son más realistas y la calidad es más buena, lo que te permite entrar en un mundo imaginario y desarrollarte en él.
·         El reto está muy adaptado a las capacidades o necesidades de cada uno: hay muchos niveles, muchas formas de acceder al juego que se pueden personalizar. Esto hace que la capacidad de paciencia, por ejemplo, para resolver un reto se incremente mucho más que con otros juegos.
·         Permite la comunicación entre niños y niñas que están lejos, que no se ven. Permite un espacio-tiempo donde jugar con otras personas aunque no estén cerca.
·         Supone interacción, respuestas rápidas, resolución de problemas.
·         Diversión, entretenimiento.
·         Resulta muy atractivo porque la imagen capta mucho la atención del niño y del adulto que va a jugar.

Inconvenientes:

Tanto los videojuegos como Internet pueden resultar peligrosos en el caso de que pueden hacer perder la visión de la realidad y a la hora de mostrar ciertos datos personales o íntimos.


Como hemos dicho antes, conviene experimentar nuevas prácticas educativas, nuevas estrategias que atraigan la atención de los alumnos y que aumenten su participación e implicación. ¿Y qué mejor manera que a través de aquello que más les gusta? ¿Por qué basar la enseñanza de los contenidos en la repetición y la memoria cuando pueden aprender lo mismo y de manera más significativa jugando? Una de las ventajas que presentan los videojuegos es la posibilidad de abordar muchos de los conocimientos que se dan en la escuela. El niño entra en un mundo virtual en el que se le proponen una serie de retos o misiones. Para superarlos tiene que hacer uso de ciertas competencias ya adquiridas y de este modo se van a desarrollar y reforzar aún más. Además se trabajan valores como la solidaridad, la empatía, la tolerancia, la paciencia, la comprensión, etc.

De este modo, hacemos ver a los alumnos que aprender puede ser divertido y que todo aquello que se le enseña tiene una aplicación útil en la vida cotidiana. Nuestro objetivo es formar a los alumnos para que el día de mañana sean capaces de desenvolverse de manera independiente en la sociedad.

La antigua forma de enseñar es aburrida; la nueva se basa en que los chicos aprendan solos Marc Prensky.

viernes, 22 de marzo de 2013

Etapas gráfico-plásticas del niño

El arte es un lenguaje que permite a las personas expresar su pensamiento. El arte es una forma de comunicación.

En el desarrollo gráfico-plástico del niño se suceden sistemática y gradualmente una serie de estadios o etapas que podemos definir como pautas de maduración que surgen espontáneamente en niños de la misma edad mental. Cada etapa está definida por una serie de características propias y no se puede determinar dónde empieza una y termina la otra.

La actividad del dibujo constituye un factor básico ya que contribuye a que el niño se forme íntegramente en:
·         Su capacidad intelectual
·         Su desarrollo físico
·         Su aptitud perceptiva
·         El factor creador
·         El gusto estético
·         El desarrollo social del individuo

Lowenfeld y Lambert, en 1957, en su obra “Desarrollo de la capacidad creadora” describen seis etapas en el desarrollo gráfico-plástico del niño.

1. Etapa del garabato (2 a 4 años)

a.    Garabato sin control (14-15 meses)
 











Como podemos observar se trata de trazos impulsivos, sin sentido. Pueden variar en longitud y dirección ya que, a menudo, el niño los realiza mientras mira hacia otro lado distinto del soporte sobre el que dibuja (no hay un control visual). El niño mueve todo el brazo, no utiliza aún los dedos o la muñeca para controlar el movimiento y el dibujo resultante. Resulta llamativo la diversidad de formas que se utilizan para sostener el útil de escritura: con la punta hacia el papel, de lado, con el puño cerrado, etc. En esta etapa el niño no intenta reproducir aquello que ve a su alrededor sino que se trata de una actividad con la que el niño se divierte y se siente cómodo, una actividad puramente táctil y kinestésica, es decir, los niños se mueven por las emociones y los sentimientos, el contacto físico se convierte en algo necesario para ellos y dejan a un lado la preocupación por el orden y los detalles.




b.    Garabato controlado (a los 6 meses de comenzar a garabatear)
 
 












En esta etapa el niño establece una relación entre sus movimientos y los trazos que realiza sobre el papel, es decir, se da cuenta de que el ojo guía su mano (coordinación visual-motora). Esto supone un paso muy importante para el niño y hará que sientan una mayor motivación por el dibujo. Los trazos ahora son más largos y aparece un mayor interés por rellenar toda la página (controlando casi siempre los límites del soporte) unido a una mayor preocupación por los colores. Empiezan a encontrar un cierto parecido entre aquello que dibujan y el medio que les rodea, un parecido que sólo es capaz de apreciar el propio niño. En cuanto a la forma de sostener el útil de dibujo, tratan de imitar el modo en que lo sujetan los mayores. Encontramos en sus obras formas cerradas y cruces haciendo del garabato un trabajo más elaborado. No obstante, los trazos siguen adoptando diversas direcciones. Es cerca de los 3 años cuando el niño es capaz de interrumpir el movimiento de forma voluntaria. A los niños, en esta etapa, les importa mucho el reconocimiento que los adultos hacen de su dibujo.


c.    Garabato con nombre (alrededor de los tres años y medio)
 
Esta etapa es de gran trascendencia en el desarrollo del niño. El pensamiento ha cambiado de kinestésico a imaginativo: el niño asocia su dibujo con objetos presentes en la realidad que le rodea, es decir, hay una intención representativa, el niño tiene en mente la idea que quiere reproducir, aunque sólo él reconoce el objeto final representado. Además, da un nombre al dibujo realizado. Aparece la función simbólica del grafismo. El niño muchas veces anuncia qué es lo que va a hacer antes de empezar a hacerlo pero es frecuente que cambie de nombre mientras trabaja o una vez terminado el dibujo en función de las semejanzas que vaya encontrando entre su imagen y los objetos reales de su entorno. Otras veces, va describiendo verbalmente qué es lo que está haciendo a medida que lo hace. Esta es una “conversación privada”, es decir, el niño no pretende comunicarse con nadie sino que se habla así mismo. Por otra parte, se sirven del color para reforzar las formas representadas.
 
 
2. Etapa preesquemática (4 a 7 años)
 
Los niños en etapa preesquemática pueden pasar al estadio posterior incluso a los cinco años. En esta etapa los garabatos desaparecen y los movimientos circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles. El niño ya no solo dibuja lo que ve sino lo que sabe. Existe un realismo intelectual.

La primera representación que aparece, generalmente, es la figura humana en forma de renacuajo: se dibuja la persona humana con un círculo por cabeza y dos líneas verticales que representan las piernas.
 
En sus dibujos es muy común la representación del YO, es decir, se dibujan así mismos como signo de egocentrismo.

Sus trazos reflejan ya objetos y cosas reconocibles que coexisten muchas veces con formas incomprensibles (garabatos). Existe una creación consciente de la forma pero todavía no son capaces de ordenar los objetos en el espacio. Lo representado flota.

En cuanto al color, el niño se centra en representar las formas, dándole al color un lugar secundario, un uso emocional. El color no tiene relación con la realidad representada.

Cuando trabajemos con niños en un estadio preesquemático es recomendable evitar el relleno de espacios prefijados para así  fomentar su expresión y creatividad y no limitar su imaginación creando imágenes estereotipadas.
 
 
3. Etapa esquemática (7 a 9 años)
 
El niño trabaja con su propio esquema, con el conocimiento que tiene de las cosas. Adquiere un concepto y lo repite permanentemente dando lugar a:
·         Un esquema repetido pero flexible ya que parte de su idea y forma de concebir los objetos y la realidad. Mientras no haya una experiencia que provoque cambios en esa visión, el esquema se repetirá.
·         Estereotipos: supone una copia de todos aquellos objetos y elementos que constituyen la realidad. Esto limita en gran medida el desarrollo de la creatividad.
Además, las imágenes suelen estar representadas en hilera, una al lado de otra.
 

El esquema humano es algo muy personal. Es reflejo de su desarrollo. Por ello, a lo largo de los años, se van produciendo variaciones en la forma en que el niño representa la figura humana.
Son capaces de trabajar con esquemas de espacio-tiempo. En cuanto a la ubicación de los elementos en el espacio aparece la línea base y la línea del cielo. Además ya existe un cierto orden en la distribución de los objetos en el espacio. Más adelante aparece una segunda línea base, dando un paso hacia la perspectiva.
 
El niño dibuja lo que conoce, lo que sabe y no lo que ve. Esto explica sus representaciones en transparencia o “rayos x” en las que se pueden ver los muebles del interior de una casa o los pasajeros que viajan en un coche.
 
Se establecen relaciones entre el objeto representado y el color.
Existe una tendencia a la miniaturización.
 
 
 


 
4. Etapa comienzo del realismo (9 a 11 años)
 
En esta etapa el niño se da cuenta de que es un miembro de la sociedad y adquiere conciencia de pertenecer a un grupo de personas que poseen características iguales o semejantes: la pandilla. Empieza a entender que en grupo se consiguen muchas cosas que de forma individual. Esto conlleva un pensamiento y un comportamiento más social y no tan egocéntrico.
 
Aparece una gran obsesión por la representación del movimiento.
 
 
Y en cuanto a la representación de la figura humana, ya no les sirve el esquema utilizado en la etapa anterior porque ahora les interesa expresar características propias y diferenciadoras de cada sexo.
 
 
 
 
 
 
 
En los dibujos que los niños realizan en esta etapa se puede contemplar la intención expresiva y comunicativa de un sentimiento y un pensamiento sensibilizador hacia el medio ambiente. Suele ser un tema común en la obras de este estadio.
 
 
 
 
 
 
Las formas se vuelven cada vez más objetivas. Adquieren el sentido de los detalles, de modo que empiezan a cuidar con gran atención y rigurosidad el detallismo y los adornos en las imágenes. Pero aún no aparece la intención de mostrar sombras, luz, pliegues o arrugas.
 
En el espacio, la línea base comienza a desaparecer. Por el contrario, descubren conceptos como el de superposición, perspectiva y profundidad.

En este período el niño refleja su experiencia con el objeto que dibuja. El sentimiento afectivo que el niño tenga hacia ese elemento quedará visible en el dibujo.

 
5. Etapa pseudonaturalista (11 a 13 años)
 
En esta etapa comienza a percibirse la crisis de la adolescencia. Se pasa de una actividad espontánea a una actividad razonada y autocrítica. En muchos casos, el niño esconde y rompe aquellos dibujos que no quiere que los demás vean.


El niño empieza expresar el espacio en sus cualidades tridimensionales. Busca la profundidad y las proporciones.
Hay una tendencia a la caricatura. Son frecuentes los dibujos en los que se exageran las características sexuales. Existe un mayor detallismo en la representación de la figura humana. Y es que el niño proyecta su personalidad en los dibujos de la persona humana.






 
La atención está más centrada en el producto final que en el proceso. Esto lo podemos ver en las dos imágenes siguientes: no es lo mismo dejar todo el fondo de la imagen en blanco que colorearlo con tonos que combinen con el resto del dibujo.

 

Los niños desarrollan un gran sentido intuitivo del color y el diseño. Experimentan nuevas técnicas creativas dando lugar a diferentes tipos de obras:
·         Representativas de la realidad
·         Interpretativas o expresivas de esa realidad
·         Abstractas
 
 
6. El período de la decisión (13 a 17 años)
 
Esta etapa se caracteriza por:
·         Interés por las artes visuales.
·         Conocimiento del arte
·         Imitación de formas y estilos artísticos
·         Perfeccionamiento de las técnicas artísticas
 
Solamente las personas con interés y una buena dirección avanzarán en el campo artístico.
 
 A partir de este momento se perfilan los dos tipos de expresión artística:
 
 
·         Visual u objetiva (tipo visual)    



o   Piensa en términos de imágenes visuales
o   Ve primero el total de las cosas como conjunto
o   Se relaciona con el medio a través de los ojos


 
 
·         Emocional o subjetiva (tipo háptico)
 
o   Expresa sus emociones y sentimientos
o   Sus dibujos no forman un todo homogéneo
o   En sus trabajos todo está en función de su yo
o   Tiene tendencia a las exageraciones
 
 
 
 
Bibliografía

 
 

 

 

jueves, 14 de marzo de 2013

La educación en la actualidad



Me parece que esta viñeta refleja perfectamente la realidad que se está viviendo tanto en la sociedad como en el sistema educativo actuales.

Por una parte, los medios audiovisuales están cada vez más integrados en la sociedad y son, de igual modo, cada vez más cotidianos en el día a día de los jóvenes. Ocupan la mayor parte de su tiempo libre frente al televisor, el ordenador, los móviles, videojuegos y demás nuevas tecnologías que surgen continuamente y que conllevan, en la mayoría de los casos, un aislamiento y un posible abandono de las responsabilidades y obligaciones diarias.

Por otra parte, hay que reconocer que desde un tiempo hasta hoy los centros educativos se han esforzado cada vez más por incorporar las TIC como elementos básico y fundamental a la hora de educar y formar a los alumnos. Son muchos los recursos de que se disponen en las escuelas actuales si las comparamos con escuelas de hace unos cuantos años. Desde ordenadores hasta pizarras digitales han inundado las aulas y es que el conocimiento y el manejo de las nuevas tecnologías se ha convertido en algo necesario y esencial para poder desenvolverse en la sociedad actual.

Como todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Si bien son medios que ofrecen grandes posibilidades formativas y educativas, también pueden ser utilizados con fines no tan positivos y enriquecedores.

Los maestros han aceptado el reto de introducir las TIC en su metodología educativa, lo que para ellos implica un esfuerzo añadido ya que es algo nuevo, innovador cuyos resultados se desconocen. Como he dicho antes, puede que sea algo favorable para los alumnos, que lo interpreten como una herramienta de aprendizaje o que por el contrario, no asuman la verdadera finalidad de las nuevas tecnologías y terminen por entenderlas como algo meramente lúdico, dejando a un lado sus obligaciones.

Otra posible interpretación de la viñeta hace referencia a la línea educativa que sigue el sistema actual. La metodología utilizada a la hora de enseñar los contenidos puede que resulte poco atractiva y significativa para los alumnos. El fomento de un aprendizaje memorístico y literal hace que los alumnos no vean un sentido efectivo y una aplicación real de aquello que se les enseña. Muchas veces estudian por estudiar, sin comprender aquello que simplemente memorizan. Estudian para aprobar un examen y después de pasarlo olvidan todo lo “aprendido” para dejar lugar en su memoria a nuevos contenidos que han de reproducir los más precisamente posible.

Una enseñanza a base de nuevas tecnologías, que tan integradas están en la sociedad actual y en la vida cotidiana de los niños, respetando los principios educativos y una utilidad verdaderamente útil y eficaz de las TIC, puede resultar más llamativa y motivadora para los alumnos, haciendo que se involucren más en las actividades al desempeñar un papel más activo y sentir que lo que hacen realmente tiene sentido y lo pueden utilizar y llevar fuera de la escuela.

No es el qué sino el cómo: todos los recursos utilizados de forma correcta y en la línea en que hay que utilizarlos pueden resultar muy útiles y hacer de las clases algo divertido y realmente significativo.

lunes, 11 de marzo de 2013

Aprendizaje por proyectos

Un método de enseñanza más reciente es el conocido como “Aprendizaje por proyectos”. Este sistema constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).

El método de proyectos supone una aportación muy positiva al mundo educativo ya que introduce una metodología totalmente diferente a lo que se venía haciendo hasta ahora, dejando a un lado la enseñanza rígida y estereotipada en la que el profesor adopta un rol superior al de los alumnos y estos se limitan a escuchar, obedecer y memorizar aquello que el maestro dice para después reproducirlo con la mayor exactitud posible.

El aprendizaje por proyectos parte un poco del enfoque constructivista defendido por psicólogos y educadores como Von Glaserfeld, Lev Vygotsky, Jean Piaget o John Dewey, entre otros. Según este enfoque es el propio niño quien tiene que construir su conocimiento. El maestro no es más que un guía encargado de proporcionar al niño aquellas herramientas que le permitan irse desarrollando personal y profesionalmente. El alumno desempeña un papel activo. No es un ser pasivo que atiende y responde a la voluntad del maestro.

En este sentido, el método de proyectos fomenta una participación activa del alumno. Son ellos quienes escogen el tema sobre el que quieren trabajar, cómo quieren abordarlo, qué estrategias van a llevar a cabo, etc. Esta forma de trabajar los contenidos les resulta llamativa, innovadora hasta tal punto de que les entusiasma, se sienten motivados y alumnos que quizás apenas se involucran en la asignatura muestran una disposición mucho más positiva hacia la actividad. Además, el hecho de que encuentren un sentido, un significado y una aplicación útil en diversos contextos de su vida cotidiana hace que tengan más ganas de trabajar. Este es muchas veces el problema de los sistemas educativos actuales: los niños no entienden para qué les sirve todo lo que aprenden en aula. Aprenden conceptos de memoria que retienen en la cabeza cortos períodos de tiempo y que luego no son capaces de aplicar en su día a día; piensan que son cosas innecesarias, sin sentido y lo consideran una pérdida de tiempo.

El trabajo de los contenidos a través de proyectos hace que los alumnos retengan los conocimientos de manera significativa, relacionándolos con diversos aspectos del mundo real y cotidiano que les rodea.

La diversidad  de posibilidades que ofrece a la hora de abordar los distintos temas hace posible atender las diferentes habilidades, capacidades, formas de aprender y trabajar, etc, de todos y cada uno de los alumnos. Cada niño adapta el estudio a sus características y criterios de trabajo personales.

Por otra parte y no menos importante, el aprendizaje por proyectos fomenta algo fundamental que más allá del ámbito académico es básico en vistas a un futuro próximo y laboral: la colaboración, el trabajo en equipo, la socialización. Los modelos de clase tradicional siguen más bien una línea de trabajo individual y aislado pero los proyectos implican la necesidad de relacionarse con los compañeros y aprender tanto a expresar y aportar opiniones propias como a escuchar y respetar las de los demás. Esto es algo que no se enseña en ninguna asignatura y que, sin embargo, es necesario aprender.

El trabajo interdisciplinar que implica este sistema educativo es uno de los aspectos más valiosos que aporta este método. De qué nos sirve enseñar cada área como un conocimiento aislado si lo realmente útil es hacer ver al niño que todo está relacionado, que los contenidos abordados en una materia nos permiten comprender contenidos de otra materia y que la unión, comprensión y puesta en práctica de las diferentes disciplinas es lo que constituye nuestra capacidad cognitiva y nos permite desenvolvernos y desarrollarnos en la sociedad y en la vida.

Como toda actividad que se lleva a cabo en el aula, un proyecto se planifica y realiza para conseguir un determinado objetivo y desarrollar y adquirir unos determinados conocimientos, habilidades y destrezas. Este planteamiento de objetivos tiene que ser clara y específicamente conocido tanto por docentes como por alumnos y deben servirles como guía orientadora de su trabajo.

Los diferentes grupos de alumnos pueden trabajar bien sobre un mismo proyecto de investigación o sobre proyectos diferentes. Es recomendable dar un plazo largo de tiempo para su elaboración, pero de forma que se pueda dedicar una parte del tiempo del curso a la exposición, crítica y comentario de los proyectos realizados. Esto hará más rica la experiencia y los alumnos sentirán más valorado su esfuerzo.

La realización de un proyecto suele plantearse como un informe científico en el sentido en que deben seguirse una serie de pasos en los que quede detallado todo el proceso de elaboración y que se pueda dar a conocer a todas aquellas personas interesadas en la investigación.

Uno de los inconvenientes que puede plantear este método es la falta de  predisposición de los docentes a salirse de su línea de actuación tradicional y adentrarse en un campo nuevo, que implica una metodología diferente, que requiere un esfuerzo mayor y cuyos resultados son desconocidos. No obstante, merece la pena arriesgarse ya que resulta una experiencia muy enriquecedora.

viernes, 8 de marzo de 2013

Los cuatro modelos históricos

1. Taller del artista:

¿En qué consiste? Este modelo educativo se basa en el aprendizaje a través de la observación y la experimentación al lado de un maestro que conoce la profesión. Antiguamente eran característicos los talleres en los que el maestro instruía el oficio al aprendiz que trabajaba con él y una vez que éste conocía la profesión hasta tal punto de abrir un taller por sí solo, dejaba al maestro y empezaba a trabajar de forma independiente.

La educación hoy día sigue, en líneas muy generales, esta misma estrategia pero con grandes diferencias en cuanto a aspectos formales, estructurales y metódicos: los aprendices se ponen al servicio de un maestro con el fin de adquirir conocimientos. No obstante, el aprendizaje que se lleva a cabo en el sistema educativo actual es algo diferente:
·         Se busca un aprendizaje generalizado y no enfocado hacia una formación laboral concreta y especializada.
·         Tiene lugar en centros educativos constituidos como instituciones formales e independientes, regidas bajo unas determinadas normas que deben cumplirse y respetarse.

Pero si vamos un poco más allá de la educación como institución, encontramos que esta metodología sigue vigente en el día a día de la sociedad. Por ejemplo, aquel trabajador al que le gustaría aprender a tocar la guitarra y no tiene tiempo para acudir a una escuela de música puede adquirir este conocimiento a través de cursos impartidos en forma de DVD que puede ver y poner en práctica en su casa. O aquella persona que quiere aprender a dibujar puede recurrir a grandes obras, libros, revistas, enciclopedias creadas a lo largo de la historia con el fin de mostrar cómo dibujar o pintar paso a paso una determinada imagen.

Entre las obras escritas para tal fin podemos destacar, entre otras:
 
·         Il Libro dell’Arte, de Cennino Cennini.
 
 

·         Libro de Villard de Honnecourt (siglo XIII).
 
 
Todos estos materiales educativos tienen un valor formativo muy interesante y suelen ser utilizados no tanto en ámbitos profesionales como a nivel de interés personal.
 
 
2. La Academia:
 
Después del “Taller del artista” en el que el aprendizaje no se llevaba a cabo en un contexto de escolarización formal al margen de una formación puramente profesional sino que tenía lugar en el mismo entorno laboral al que quería dedicarse, la educación da un giro y surge la necesidad de crear una nueva institución académica: “La Academia”.
 
Sabemos que el principal objetivo del método de “la Academia” es la imitación o representación de la realidad. En palabras de Alberto Durero: “cuanto mayor sea la exactitud con que te acerques a la naturaleza por la vía de la imitación, mejor y más artística será tu obra”. No obstante, parte un poco de la misma base que “el taller del artista” ya que a la hora de adquirir conocimientos sobre la práctica del dibujo, por ejemplo, comienza por la copia de los dibujos de los mejores maestros (sustento básico del taller del artista), después pasa por el dibujo del natural como ejercicio formativo clave y, finalmente, termina con la invención de nuevas composiciones (Pacheco, 1990).
 
Los dos grandes ejes en torno a los cuales debía desarrollarse el proceso de aprendizaje e investigación en el sistema de la Academia aparecen claramente representados en las diversas obras surgidas dentro de este método. Cabe destacar, por ejemplo, “El hombre de Vitruvio” de Leonardo  Da Vinci:
·         La geometría, la perspectiva, la anatomía, las proporciones son el fundamento de dicha creación.
·         A su vez, hay que considerar la belleza y el valor del dibujo en sí mismo como fundamento de la pintura y la escultura.
 

  
3. La Bahuaus:
 
Si hay algo que caracteriza “La Bahuaus” es el nuevo tratamiento que da a las Artes visuales. El dibujo, la pintura y la escultura constituyen un lenguaje, una forma de conocimiento y de expresión. Se deja atrás la concepción de los dos métodos anteriores en cuanto a que el arte tiene que ser una imitación, una reproducción lo más exacta posible de la realidad. “La Bahuaus” da rienda suelta a la experimentación, a la expresión de sentimientos y emociones, de pensamientos a través del arte. Una obra tiene que ser algo con lo que el autor se sienta identificado, algo propio, personal.
 
Con este sistema se llega a una nueva concepción del arte que perdurará a lo largo de la historia y que ofrece la posibilidad de plasmar la realidad tal y como uno la ve y la siente: la abstracción.
 
Respecto a la obra que aparece a continuación muchas personas podrían pensar que es un cuadro sin sentido, en el que el autor ha juntado una serie de líneas y círculos de cualquier forma hasta completar el lienzo. Pero no es así. Seguramente Kandinsky tardó mucho más tiempo del que podemos imaginar en elaborar este cuadro. Es verdad que no se parece a los que estamos acostumbrados a ver y en los que podemos identificar objetos o paisajes que nos son cotidianos. Esto no quiere decir que no tenga el mismo valor e incluso es muy probable que para el artista tenga un valor aún mayor ya que no se ha limitado a copiar la realidad en un sentido material, literal sino que la representa en la medida como él la interpreta, la percibe. En este cuadro queda plasmada su personalidad, su forma de entender el mundo. Se da a conocer mediante una nueva forma de entender el arte. Esto es abstracción. ¿Por qué una casa tiene que tener los ladrillos rojos y no pueden ser verdes si a lo mejor yo me identifico más con el color verde que con el rojo? El arte nos ofrece la posibilidad de expresar aquello que pensamos y sentimos dejando a un lado los estereotipos y las ideas preestablecidas.

 
 
 
Este método precisa una escolarización formal en la que se adquieran los conocimientos  necesarios sobre los nuevos elementos que constituyen el sistema: punto, línea, plano, textura y color.
 
4. El Genio:
 
Libertad y originalidad son las palabras claves que nos permiten describir el sistema del genio o del desarrollo creativo personal.
 
De qué nos sirve crear escuelas de arte en las que todos los alumnos sean educados bajo unas mismas directrices y estereotipos, de qué nos sirve obligar a los alumnos a comprender el arte de una manera determinada y prefijada por el docente, a seguir obligatoriamente las indicaciones del maestro. Con esto lo único que conseguimos es crear artistas con una mentalidad uniforme, dejando a un lado la originalidad y la libertad de creación.
 
El arte es una disciplina que ofrece la posibilidad de expresarse de una forma diferente, pero si condicionamos a los alumnos a expresar sus sentimientos y emociones de una determinada manera con un proceso de escolarización formal, sujeto a unos conceptos básicos que tienen que conocer y tener en cuenta obligatoriamente a la hora de crear, estamos dejando a un lado el sentido y la utilidad real del arte.
 
Viktor Lowenfeld sostuvo que para desarrollar la capacidad creadora solo hay un camino: crear. Y para crear no es necesario ningún tipo de conocimiento previo. La capacidad creativa del individuo se relaciona directamente con la variedad y la riqueza de la experiencia acumulada. Es aquí donde entra en juego el papel del maestro, ya que es el encargado de proporcionar a sus alumnos experiencias creativas enriquecedoras que les permitan desarrollar y poner en práctica su creatividad, la originalidad.
 
Si basamos la Educación Artística en un sistema formal regido por normas y aprendizajes rígidos, previamente fijados y establecidos, es muy difícil que el alumno, por sí solo, sea capaz de salirse de esos límites y dar rienda suelta a su imaginación.